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terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

10 práticas de liderança que você deve abandonar hoje


É indiscutível que muito mudou nas práticas de liderança nos últimos anos. Felizmente, o hábito de mandar e de controlar está dando espaço para um estilo mais colaborativo, que mostra aos profissionais o sentido daquilo que eles fazem.
Entretanto, ainda há bastante para evoluir. Pequenas atitudes do dia a dia da liderança mantêm a gestão com um pé no passado. O colunista da "Inc." Paul Spiegelman, fundador e CEO da BerylHealth, empresa que faz gestão de comunicação entre hospitais e pacientes, listou dez práticas que você deve abandonar na gestão de pessoas – e dez que você pode adotar no lugar. Confira.
1. Abandone: a microgestão ou a necessidade de controlar cada pequeno aspecto da sua empresa. Adote: o empoderamento, a habilidade de dar às pessoas autonomia, mesmo que elas cometam alguns erros.
2. Abandone: a gestão ao andar pelo escritório; ela não é mais o suficiente para que você seja visível. Adote: a gestão ao observar e ouvir, criando conversas e implementando as ideias que os colaboradores apresentam – e, claro, distribuindo os resultados.
3. Abandone: o hábito de fingir que você sabe tudo – é claro que você não tem todas as respostas. Adote: o conhecimento sobre os membros do seu time e a confiança neles. Escolha as pessoas que têm as competências certas e compartilham da cultura da sua empresa.
4. Abandone: a política de tolerância zero com erros. Adote: o aprendizado com os erros – ou mesmo o hábito de ser o primeiro a admitir um erro.
5. Abandone: a condução do negócio pelo lucro. Adote: a condução do negócio pelas pessoas, aumentando a fidelidade do cliente e os lucros.
6. Abandone: a escolha de pessoas que sobrevivem na empresa porque fazem o que é necessário. Adote: a escolha de pessoas que vão além. Elas existem.
7. Abandone: o investimento em tecnologia para aumentar a produtividade. Adote: o investimento nas pessoas.
8. Abandone: a exigência de mudanças, do jeito que você quer e quando você quer. Adote: o fomento de mudanças, de modo que a equipe possa desenvolver as melhores ideias para chegar lá.
9. Abandone: comida pouco saudável no restaurante da empresa. Adote: bem-estar no ambiente de trabalho.
10. Abandone: incentivos com dinheiro. Adote: recompensas. A valorização significa mais do que o dinheiro para o professional.
Fonte: http://revistapegn.globo.com/

7 lições de empreendedorismo de Daenerys Targaryen, de "Game of Thrones"


No último domingo, a série de televisão "Game of Thrones" estreou sua quarta temporada. O programa é a adaptação televisiva das "Crônicas de Gelo e Fogo", coleção de livros escrita por George R. R. Martin. Ambientada em um mundo medieval fictício, a série mostra a luta de uma série de personagens pelo reino de Westeros.
Uma das postulantes ao Trono de Ferro é Daenerys Targaryen. A moça, antiga princesa de Westeros, teve de fugir para o continente de Essos após o assassinato de seu pai, o antigo rei. A série mostra a trajetória de Dany, como também é chamada, da miséria até a sua transformação em uma senhora de guerra.

Daenerys não quer abrir uma empresa, mas não dá para dizer que sua busca por poder não é um empreendimento. Empreender não é só abrir o próprio negócio. Antes de tudo, é traçar estratégias, identificar oportunidades e desenvolver meios de aproveitá-las – nada diferente do que Dany anda fazendo.

Alguns dos episódios da vida da personagem, além de algumas de suas características, podem ser aproveitadas por quem tem negócio próprio. Vale lembrar que este texto CONTÉM SPOILERS das três primeiras temporadas de "Game of Thrones". Se você não assistiu a todos os episódios, não continue a leitura.

Confira algumas lições de Dany:

Se cair, levante-se – Daenerys era uma princesa até o dia em que seu pai, o rei Aerys II, foi deposto e assassinado. Não sobrou outra alternativa a Dany, e a seu irmão, Viserys, a não ser fugir. E eles foram longe: acabaram em outro continente. Dany e seu irmão passaram anos dependendo de esmolas para sobreviver. Apesar disso, Viserys se considerava o herdeiro do Trono de Ferro, cadeira ocupada pelo rei de Westeros. Visando a oportunidade de formar um exército, o rapaz tramou a união de sua irmã com o líder de um povo bárbaro, mas com grande efetivo militar. E aí a sorte de Daenerys começou a sorrir.

Prepare-se para o que está por vir – A tal tribo bárbara era do povo dothraki. Apesar das diferenças entre Dany e seu marido, Drogo, eles começaram a se dar bem. O problema é que Viserys era, digamos, mal educado – e acabou tendo uma morte brutal e dourada. Antes da morte de Viserys, Dany era tímida e insegura. Mas percebendo que poderia reclamar o Trono de Ferro, ela mudou sua personalidade e começou a se tornar uma líder.

Fale várias línguas – Dany é adolescente – apesar de, na TV, parecer ser mais velha –, mas já é poliglota. A menina foi educada em valiriano, depois aprendeu o idioma comum e se tornou fluente em dothraki em, tipo, três episódios! Essa habilidade faz com que Dany não tenha problemas em falar com pessoas dos mais diferentes lugares, algo mais do que necessário no mundo dos negócios.

Tenha um diferencial – O dinheiro é importante em "Game of Thrones", mas Dany contou com um aporte que não é feito de metal: seus dragões. Assim como empresas bem-sucedidas têm diferenciais, Dany tem o seu: animais que nenhuma outra pessoa no mundo tem e podem ser a chave de seu sucesso.

Aprenda com os erros – Antes dos dragões, Daenerys teve outro "aporte" essencial: o exército dothraki de Drogo. Mas um erro de Dany colocou tudo a perder. Por confiar em uma feiticeira, perdeu Drogo e o filho. Mas aprendeu a lição para não cometer erros parecidos no futuro.

Valorize seu pessoal – Daenerys também manda bem no RH. Em sua trajetória rumo ao Trono de Ferro, Dany contou com a ajuda de serviçais e comandantes de guerra. Em reconhecimento ao trabalho, a moça trata muito bem as suas aias e leva em conta a opinião dos envolvidos nos confrontos com inimigos, como Jorah Mormont, Barristan Selmy e Daario Naharis.

O sucesso não tem idade – De acordo com os livros, Daenerys começa sua luta pelo Trono de Ferro aos 14 anos. Antes disso, viu sua família ser dizimada. Perde o irmão, o filho e o marido. E mesmo assim, demonstra maturidade para superar os traumas e se torna uma real postulante ao cargo de rainha de Westeros. Dany, pelo menos no mundo de George R. R. Martin, é a prova de que não há idade para empreender, apesar dos obstáculos.

Fonte: http://revistapegn.globo.com/

Como lidar com críticas


Críticas. Todo designer pede (ou recebe), mas nenhum quer realmente escutar caso não seja um elogio. Eis algumas dicas que podem te ajudar a lidar com as críticas negativas no trabalho - seja de clientes, ou de colegas de trabalho.


Até certo ponto, design é uma questão de gosto. E muitas vezes, as pessoas para quem trabalhamos não gostam das idéias que implementamos nos projetos que estamos desenvolvendo para eles. O pessoal do Design Instruct perguntou a alguns designers reconhecidos como que eles lidavam com o feedback e quais eram suas estratégias para lidar com as críticas construtivas (e destrutivas) do seu trabalho.
Neste artigo vou focar na crítica como um geral, independente de ser uma crítica construtiva ou destrutiva. Mas primeiro vamos aprender…

As diferenças entre as críticas

Antes de começar, devemos saber definir a diferença entre as formas de críticas. Existem as críticas construtivas e críticas destrutivas.
As construtivas oferecem uma análise juntamente de uma solução ou uma explicação do por que a pessoa não aprovou do que você fez. Geralmente, fica assim:
“Não gostei muito deste cinza, pois deu ar formal demais e fugiu do propósito de ser um logo descontraído. O mesmo vale para este tipo serifado, que mais parece algo que escritório jurídico utilizaria e não nós, uma empresa de jogos.”
Serious Capcom is serious
Notou como a pessoa explicou por que não gostou? A opinião não necessariamente é pessoal (por exemplo, a tipografia), mas outras vezes o cliente pode apenas não ter gostado do azul por não ser uma cor que ele goste pessoalmente.
Já a crítica destrutiva é simples, sem explicação e em 99% dos casos é a opinião pessoal do avaliador, fundamentado em nada objetivo. Um belo exemplo:
Não gostei desta imagem que você fez. Refaça.”
Uou. Ok então. Do que exatamente a pessoa não gostou? As cores? A diagramação? A tipografia utilizada? A crítica não serviu de nada. Você apenas sabe que, de acordo com o gosto pessoal dele, o avaliador não gostou.

Peça uma crítica construtiva

Quando recebo críticas destrutivas assim dos meus clientes (do tipo, “Tá uma m***” e pronto), faço todo um questionário para saber o que tá errado e por que ele não gostou.
  • Você gostou das cores? Se não, por quê?
  • Você gostou da fonte? Se não, por quê?
  • Você gostou da diagramação? Se não, por quê?
  • Você gostou das fotos / imagens utilizadas? Se não, por quê?
Pode acontecer do avaliador não souber responder por que não gostou de algo determinado, apenas “sabe que não gostou”. Este é o tipo de cliente que requer mais jogo de cintura para tentar entender, pois ele não sabe o que quer e só vai saber quando ver. Tipicamente este acredita que você possui poderes sobrenaturais de adivinhação ou que você sabe ler mentes, então uma das soluções é usar outras ferramentas de criação, como o benchmarking ou escala de valores.
Chris Spooner, do excelente Spoon Graphics, aconselha:
Evite a frase “O que você acha?”. Como designers, não queremos saber das opiniões pessoais de uma pessoa. Queremos fazer algo que funciona para um público-alvo pré-determinado ou que acerte em resolver um certo problema. Perguntar ao cliente o que ele acha dá margens a respostas como “Não gosto de azul”, sendo que é algo totalmente não relacionado ao propósito do design no qual você está trabalhando.
No lugar disto, ele sugere escolher suas perguntas específicas baseadas nos objetivos do projeto, como “Este azul é relacionado com o público-alvo de homens de 12 a 16 anos?

Aprenda a ser forte

Sabe aquele design que você passou horas fazendo e seu cliente chegou e disse que não estava bom o suficiente? Os momentos que você apresenta um job para um cliente e ele fica inteiramente satisfeito são raros e na maioria das vezes você terá que aceitar uma crítica negativa.
Eric Vasquez, um designer e artista que teve trabalho publicado no “Advanced Photoshop Magazine” e “The Art of Fashion Art Exhibit” comenta:
“Algumas vezes você fica achando que tudo que você cria está sendo rejeitado ou dilacerado. Eu já trabalhei com algumas pessoas que falavam super mal do meu trabalho mesmo antes de sequer terminar! No fim das contas, eu acho que este tipo de crítica negativa é necessária pois ajuda você a desenvolver uma força maior para lidar com estes problemas. É importante se focar, conseguir o maior número de informações possíveis e realmente escutar o que seu cliente tem a falar para que você possa entregar o que ele quer”

Seja profissional e mantenha o rebolado

Quando estiver solicitando uma crítica, é imperativo que você continue sendo profissional, independente de como o cliente responde. Também ajuda bastante se você não for muito intimamente ligado ao seu trabalho.
Quando apresentar o job pro chefe (ou cliente), seja confiante, dê sua opinião profissional e explique o por que das suas escolhas no design. Apresente primeiro o processo pelo qual você passou (justificando as escolhas a seguir) e só então mostre o projeto.
Grace Smith, uma designer respeitada e blogueira, compartilhou: “Eu sempre faço a distinção entre pessoal e profissional, o que faz sentir-me melhor como designer e como pessoa.
“Quando recebo uma crítica negativa, eu fico de olho na minha posição de defesa e lembro que a maneira que eu responder à crítica diz muito sobre minha pessoa. Eu descobri que apresentar um conceito ao cliente com uma explicação detalhado faz com que ele entenda melhor o design como um todo. Isto geralmente me dá um retorno mais construtivo do que negativo”

Não leve pro lado pessoal

Quando recebemos uma crítica negativa sobre nosso trabalho, muitas vezes podemos achar que é uma crítica a nosso gosto pessoal, estilo e visão de design. Mas é importante lembrar que design é subjetivo.
Jav Cavan, uma designer gráfica e web e um das convidadas a falar no Future of Web Design aconselhou: “Nunca leve [a crítica] pro lado pessoal. Não faça isto pois isto não vai fazer nenhum bem a você.”
Cavan compartilhou uma experiência que ela teve com um de seus críticos: “Eu recebia e-mails dizendo que meu design era chamativo demais, citando algo que eles gostavam que não passava de um site com o estilo dos anos 90 – chapado e sem dimensão. Era inevitável ficar frustrada.

Defenda suas escolhas

Se você vê que a crítica é destrutiva, sem sentido algum, lembre-se que você é um profissional. Você foi contratado devido a sua experiência e perícia.
Tento descobrir exatamente o que ele não gosta sobre o design“, diz Simoma Pfreundner, uma designer e ilustradora alemã. “Se eu acredito que a peça está boa, tento explicar o design ao cliente.
Justifique seus motivos por fazer algo de uma maneira específica se você acreditar que a parte criticada do seu trabalho não tem motivos a ser criticada. Se a análise for quanto as cores utilizadas (por exemplo), compartilhe sua lógica que levou a escolher elas. Se você está tendo dificuldades em explicar ou talvez sua escolha tenha sido arbitrária, então talvez seu cliente tenha razão.
Como você lida com as críticas? Qual sua reação ao receber uma crítica destrutiva? Deixe seu comentário contando!
Fonte: http://chocoladesign.com/

Marcas: Adaptar ou Morrer


Os cases da Swatch e Kodak evidenciam que a habilidade de se adaptar às mudanças de mercado é de suma importância para a longevidade de uma marca.


Em 1945, 80% do volume total de relógios produzidos no mundo vinha de apenas um país, a Suíça. Marcas como Beaume & Mercier, Longines, Omega, Piaget, Movado e Rolex dominavam o mercado e detinham 99% das importações de relógios para os Estados Unidos.
Além de usufruírem do ativo “made in Switzerland”, que significava precisão inigualável, ter um relógio suíço significava posse de um artigo de luxo, uma jóia, uma herança que seria passada de pai para filho e que, obviamente, era exclusiva e acessível a poucos.
O mercado começou a dar sinais de mudança em 1951, quando a marca americana Timex lançou relógios descartáveis, vendidos em farmácias e lojas de desconto. Diferente dos relógios suíços, os Timex não eram feitos à mão e com metais preciosos. A produção era em massa e em material mais econômico. Como os relógios não podiam ser abertos, uma vez quebrados, podiam ser descartados sem remorso.
Na década de 1970, a Timex já vendia mais relógios do que qualquer outro fabricante do mundo. Competidores japoneses também forçavam sua entrada no mercado ocidental com marcas como Citizen, resultando na perda do monopólio por parte dos suíços, agora com apenas 42% do market share global.
Entretanto, foi quando a tecnologia Quartz foi lançada e produzida em massa pelas marcas japonesas que a indústria relojoeira suíça realmente sentiu o baque. Relógios Quartz eram tão precisos quanto os suíços, e ainda possibilitavam mais funções, já que eram digitais e não mecânicos.
Em 1979, a Citizen já se tornara líder global de mercado.
Ironicamente, os suíços haviam sido pioneiros na tecnologia Quartz, porém se recusaram a lançá-la por acreditar que produtos com tal tecnologia estariam aquém dos relógios mecânicos produzidos no país.
Enquanto as marcas suíças ainda eram líderes no mercado de relógios com valor unitário acima de $350, o mercado de relógios de valor unitário abaixo de $100 representava um volume de vendas de 450 milhões de unidades, com presença nula dos suíços.
A indústria suíça, que era dominada por 2 grandes empresas, ASUAG e SSIH, que controlavam marcas como Tissot, Omega e Longiness, estava rapidamente se tornando obsoleta em um mercado no qual já havia sido líder absoluta.
Quase indo à falência, as duas empresas se uniram em uma só para tentar, finalmente, dar a volta por cima.
Foi então que foi lançada a marca Swatch. Utilizando a tecnologia Quartz combinada ao ativo “made in Switzerland”, a Swatch, nome criado a partir da combinação das palavras Swiss e Watch (brilhante naming, diga-se de passagem), ofereceu produtos com preço acessível (40 dólares nos EUA) e design inovador. Com uma pegada fashion, a marca teve coleções assinadas por artistas e estilistas, além de uma comunicação bem mais arrojada do que da concorrência, inclusive com muitas ações BTL.
Como resultado, vendas cumulativas até 1992 alcançaram 100 milhões de unidades, fazendo da Swatch a marca de relógio mais vendida da história.
A Swatch representa não só a volta por cima de empresas relojoeiras  suíças, mas também  o trunfo de um ativo nacional, pelo qual a Suíça continua reconhecida, assim como a Itália é reconhecida pelo design e a Alemanha pela engenharia.
O caso da Swatch é um grande exemplo de adaptação ao mercado e nos faz refletir como o ambiente e mudanças externas podem influenciar no sucesso das marcas.
Infelizmente, não é fácil ter esta visão e muitas marcas, líderes e pioneiras em seus mercados de atuação, estão perto da morte por não terem tido esta capacidade de adaptação.
É o caso da Kodak.
Antes da Kodak e das experiências de seu co-fundador George Eastman, tirar fotografias era uma missão complicada, cara, com várias etapas e exclusiva de profissionais.
Aos poucos a empresa foi lançando produtos que facilitavam cada vez mais o processo fotográfico.
Iniciando suas atividades com foco em produtos destinados a produção cinematográfica, a Kodak também foi responsável pelo primeiro filme para fotografias coloridas, o KODACHROME (lançado em 1935); o primeiro filme em cores que podia ser manipulado pelo próprio fotógrafo, o KODAK EKTACHOME (lançado em 1946) e a popularização dos modelos de câmeras para amadores, com o KODAK INSTAMATIC (lançado em 1963).
Em 1976 a Kodak reforçou seu pioneirismo desenvolvendo a primeira câmera digital do mundo.
Assim como os relojoeiros suíços, que desenvolveram a tecnologia Quartz mas optaram por não utilizá-la (pelo menos por um tempo), a Kodak desenvolveu a tecnologia de fotografia digital cerca de duas décadas antes de seus concorrentes, mas optou por não lançá-la para não canibalizar os filmes fotográficos, produto mais rentável da empresa na época.
Nesse mesmo período, era líder de mercado com market share de 85% das vendas de câmeras nos EUA.
Manteve sua posição inovadora lançando as primeiras câmeras descartáveis e resistentes à água.
Entretanto, ser uma empresa emblemática e icônica não bastou para a Kodak, que teve seu império esmaecido rapidamente.
Máquinas fotográficas digitais substituíram os filmes e os smartphones substituíram as máquinas fotográficas digitais.
Tal escolha a posicionou atrás de seus concorrentes, e apesar de ter ingressado no mercado digital obtendo algum sucesso, a Kodak nunca conseguiu voltar ao seu auge. O balanço financeiro da empresa continua no vermelho, as ações despencam e em 2012 a empresa apresentava apenas 1/10 de funcionários de seu auge em 1988.
A Kodak perdeu tempo, demorou para diversificar seu portfólio e sofreu com o conservadorismo de seus próprios executivos. Acostumada a lançar “produtos perfeitos”, a empresa não percebeu que não havia tempo para isso e que a melhor estratégia poderia ser lançar novas tecnologias e depois consertar detalhes.
Enquanto isso, sua maior rival, a japonesa Fujifilm, prospera com uma linha de cosméticos desenvolvida através das patentes de produtos químicos uma vez utilizados para conservar filmes.
Vimos aqui dois cases muito similares, mas com desfechos contrastantes.
A lição que fica, adapte-se ou morra. Ao passo que algumas marcas gozam de uma aparente vida eterna, outras simplesmente desaparecem.

Fonte: http://chocoladesign.com/

Lindo projeto tipográfico apresenta nomes de países como você nunca viu

É incrível como coisas intangíveis tais como a cultura ou costumes de um povo ou um país podem ser expressos graficamente, na tela do computador ou em uma folha de papel.
Prova disso é o fantástico projeto tipográfico do estúdio de design russo Zergutdesign, que apresenta nomes de diversos países, passando por todas as letras do alfabeto (exceto o “X”).
Cada nome carrega características do próprio país, como cores da bandeira e elementos que remetem aos seus costumes.
O mais interessantes é que no projeto não foram utilizadas fontes, ou seja, todo material tipográfico foi feito à mão.
Confira o belo resultado:

























Fonte: http://www.designerd.com.br/

Os bebês terríveis de Alex Solis

O que é mais amedrontador para você: assistir um filme de terror sozinho em casa ou ter que trocar a fralda suja de um bebê? Agora imagine um encontro dessas duas situações.
Foi mais ou menos isso que o ilustrador Alex Solis (cujo trabalho criativo com ilustrações interativasjá passou por aqui) pensou quando criou a série de ilustrações “Baby Terrors“.
São diversos ícones do terror retratados como indefesos bebês. Ok, nem tão indefesos assim…
Confira:













Fonte: http://www.designerd.com.br/

Design de games – Dicas para a criação de um personagem


Uma parte importante na criação de um jogo é o desenvolvimento de um personagem. São eles que irão ajudar a compor toda a trama por trás do jogo. Hoje vamos falar um pouco sobre um dos principais pilares de um jogo, a criação dos personagens.
Uma dos elementos que são mais marcantes dentro de um jogo com certeza são os personagens. Eles são os principais responsáveis para criar um vínculo entre o jogador e jogo.
Tenho certeza que você conhece pelo menos um jogo que possui um personagem que é bem marcante, mesmo que você não tenha jogado o jogo ao qual ele pertence. Personagens marcantes conseguem quebrar a fronteira do jogo e se tornar um ícone a parte.
Isso é a prova de que criar um personagem muitas vezes não é uma tarefa fácil. Criar um personagem é muito mais do que desenhá-lo ou conceber as sua aparência geral, para que ele seja relevante ele precisa ser projetado e projeto não é somente inspiração, aliás, como sabemos, é mais transpiração do que inspiração.
Projetar um personagem exige que você leve em consideração muitas coisas mas isso pode ser abordado em outros artigos, hoje vou apenas apontar alguns pontos que considero bem relevantes na hora de criar um personagem, seja ele o principal ou um personagem secundário em seu jogo.
Vou abordar aqui 3 pontos que vão ajudar você na criação dos seus personagens para que eles não fiquem superficiais, dessa forma o seu jogo vai ser muito mais atraente tanto visualmente quanto conceitualmente.

Defina sua história e motivações

Comece definindo a história desse personagem, todo personagem precisa ter uma história pois ela ajudará a transmitir muito da personalidade dele. Crie um resumo da história dele e de alguns eventos que aconteceram até o momento do jogo.
Inclua eventos importantes em seu passado e também a relação dele com outros personagens, por mais simples que seja essa história ela ajudará seu personagem a ter mais identidade.
Além de sua história, é importante que você elabore a motivação dele. Definir os objetivos de um personagem é altamente importante pois isso irá ajudar a definir as atitudes dele e sua posição no jogo.
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Defina a aparência geral

Essa é uma das partes que considero ser uma das mais legais por que você pesquisa referências, faz os esboços e pode ver o seu personagem ir surgindo gradativamente.
Quando criar a aparência do seu personagem, tenha sempre em mente que ela de alguma forma deve ser uma síntese das principais características dele. Essas características são expressas através do traje, do penteado, da expressão facial, das armas ou acessórios, das cores etc.
Os personagens mais marcantes de todos os tempos conseguem transmitir muito sobre sua história e motivação unicamente através de elementos visuais.
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Atenção ao definir o nome

A definição do nome de um personagem é muito importante, porém ela não deve ser aleatória e muito menos sem levar em conta a aparência dele.
Escolher o nome do seu personagem sem levar em consideração a aparência vai soar tão estranho quanto aquelas pessoas jovens que receberam o nome do avô que viveu em outra época.
O nome carrega uma carga de significados muito grande e transmite muito sobre a personalidade do personagem, escolha o nome dele tendo ao menos um esboço dele a sua frente. De preferência escolha o nome apenas depois de ter uma sketch do design dele. Isso o ajudará a escolher um nome que esteja de acordo com a aparência dele e consequentemente dará mais identidade ao seu personagem.
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Concluindo

É isso aí pessoal eu espero que vocês tenham gostado das dicas de hoje e espero que elas possam ajudar vocês a terem uma luz na hora de criarem um personagem.
Gostaria de convidar todos a comentarem e compartilharem com a gente qual o seu personagem de games preferido, o meu é o Chris Redfild da série Resident Evil, e o seu? Compartilha aí nos cementários.
E se você curtiu esse post não se esqueça de compartilhar com os seus amigos nas suas redes sociais. Antes de me despedir gostaria de avisar que postei algumas das minhas sketchs de lettering no meu Behance e quem quiser dar uma olhada pode fazer isso clicando aqui.
E se você quiser aprender mais sobre design dá uma passada no meu blog, lá eu compartilho os meus conhecimentos sobre design gráfico, design de games, vida de freelancer etc.
Fonte: http://www.designerd.com.br/
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