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quinta-feira, 25 de setembro de 2014

10 origens da morte de acordo com o mundo da mitologia

Por que as pessoas morrem? Essa é, talvez, a mais intrigante e curiosa de todas as perguntas. Filósofos têm tentado achar uma resposta para ela por milênios e nunca conseguiram. Muitos de nós esquentamos a cabeça pensando sobre a origem da morte e não chegamos a uma conclusão concreta. A verdade é que cada um aceita e segue a teoria do que acredita.
Por exemplo: para o Cristianismo, a morte se dá porque Deus baniu Adão e Eva do Jardim do Éden após ela morder o fruto proibido. Já para amitologia grega, nós morremos por causa da abertura da caixa de Pandora. A verdade é que existem muitas teorias sobre a origem da morte e elas causam uma grande curiosidade em todos nós.
Assim como você já pode ler aqui no Mega Curioso algumas teorias sobre a origem da vida, conheça dez origens da morte e veja qual se acredita em alguma.

1 - As atitudes do deus Coyote

Fonte da imagem: Reprodução/Wikipedia

Esse é um mito divulgado pelo povo americano Caddo, nativo do Texas. Quando o homem foi criado, todos viviam para sempre. Preocupados com o problema da superpopulação, os chefes se reuniram com o deus Coyote para resolver esse problema. Todos queriam uma morte temporária, em que as pessoas pudessem voltar depois de um tempo. Assim, a dor e a tristeza no mundo seriam inexistentes.
Coyote defendia a morte permanente. Porém, seu voto foi minoria e ganhou a decisão de que as pessoas voltariam à vida quando seus espíritos fossem chamados de dentro de uma pequena cabana. Quando chegou a hora das primeiras pessoas voltarem, Coyote bloqueou a entrada da cabana.
Forçados a vagarem sem rumo, os espíritos encontraram um caminho para outra terra e a morte tornou-se permanente. Todos queriam matar Coyote e ele foi obrigado a fugir. E o arrependimento chegou quando seu filho foi mordido por uma cobra e o curandeiro lhe disse que não havia salvação.
Mesmo diante da raiva de Coyote, seu irmão lembrou: "Não se esqueça de que foi você que queria que acabasse assim".

2 - A insistência da mãe de Yaramurud

Fonte da imagem: Reprodução/Pixabay

Segundo os nativos das ilhas Andaman, no Oceano Índico, a primeira pessoa a morrer foi um homem chamado Yaramurud. Ele vivia com sua mãe e seu irmão em uma cabana. Certo dia, depois de uma caçada mal sucedida, sua mãe lhe deu um pouco de carne de porco e, ao pegar a faca que estava em suas costas, ele acidentalmente se cortou profundamente.
Sua mãe, revoltada, disse: "Você está morto! Você tem que ir agora, nós não queremos mais você aqui!". Ela e seu outro filho sepultaram Yaramurud na floresta. Mas ele não havia morrido. Saiu de sua sepultura e voltou para casa, dizendo: "Mãe, eu não morri. Por que me enterrou?".
Então ela respondeu: "Achei que estivesse morto!". Essa foi uma das mais impressionantes demonstrações de agressão da mitologia. Ela tentou enterrá-lo mais duas vezes e Yaramurud sempre voltava. Bastante farta da situação, sua mãe o levou para a floresta, chutou uma árvore oca e pediu para o filho entrar na árvore.
Quando ele fez isso, ela perguntou se ele podia ouvir os espíritos. Ele afirmou que podia, e ela declarou que ele havia ido embora para sempre e foi para casa satisfeita. Poucos dias depois, Yaramurud retornou como um espírito e matou seu irmão Toau. A morte foi trazida ao mundo e todos foram destinados a morrer como Yaramurud.

3 - Os seres humanos que ajudaram a morte

Fonte da imagem: Reprodução/Pixabay

Esse conto foi divulgado pelas pessoas que viviam nas margens do lado Kivu, na África do Sul. Deus criou o mundo para que todas as pessoas fossem imortais, mas a morte rondava, brigando com os humanos. Deus passou a rondar a morte, evitando que ela colocasse a mão em seus filhos.
Tendo Deus que se ausentar por uns dias, a morte aproveitou e matou uma mulher. Deus ficou furioso com a morte e passou a persegui-la. Ela pediu para uma velha mulher para que pudesse se esconder debaixo de sua saia e a mulher consentiu.
Quando Deus encontrou a morte, ela entrou no corpo da mulher, o que fez com que Deus também ficasse bravo com a velha, deixando que ela morresse. Isso aconteceu com mais algumas pessoas: a morte pedia para se esconder e as pessoas a ajudavam.
Então Deus decidiu que não valia a pena deixar as pessoas imortais, tornando as coisas mais difíceis para ele. Deus permitiu que a morte fizesse o que gostava. Agora a morte é livre para se apossar de todos nós.

4 - Os espíritos dos animais versus a lua

Fonte da imagem: Reprodução/Pixabay

Vindas dos povos aborígenes da Austrália, as origens da morte aparecem em diversas versões, e muitas delas possuem a lua como grande protagonista. Em uma das versões mais comuns, os espíritos estavam criando o mundo e a lua pediu ao Dugongo (um dos espíritos) para ser como ele e renascer a cada mês.
No entanto, ele queria que a morte fosse permanente, inclusive para os seres humanos, e assim foi feito. Em outra versão, um Gambá bate na lua com um pedaço de pau. Ela revida com uma lança e joga uma maldição: "Todas as pessoas que vêm depois de mim, as gerações futuras, quando morrerem, morrerão para sempre".

5 - A dívida de Alatangana para As

Fonte da imagem: Reprodução/ListVerse

Para o povo Kono da Guiné, a origem da morte está diretamente ligada à origem da vida. O deus Sa começou a criar o mundo e ele morava com sua esposa e filha em uma extensão que só tinha lama escura. O deus Alatangana ficou indignado com a situação, solidificou a lama e cobriu-a com plantas.
Sa ficou eternamente grato e pediu para que Alatangana ficar como convidado. Ele ficou e apaixonou-se pela filha de Sa. Depois de um tempo, Alatangana pediu a mão da filha de Sa em casamento, mas o pai não permitiu, pois tinha criado um mundo inteiro para sua menina.
Alatangana e a filha de Sa fugiram e tiveram 14 filhos. Eles foram, dessa forma, os pais da raça humana. Porém, o mundo continuava sem luz e todos viviam no escuro. Alatangana não sabia ao certo como criar a luz e quis pedir a ajuda de Sa, mas não queria enfrentar o sogro.
Mandou dois pássaros que voltaram com a resposta: ele simplesmente precisava cantar duas canções especiais e a luz viria. Alatangana achou que era mentira e ameaçou matar os pássaros, mas quando eles cantaram ao amanhecer, a luz realmente veio.
Sa então colocou Alatangana em dívida consigo. Como pagamento, Sa pediu para ser capaz de tomar as almas dos descendentes de Alatangana quando quisesse, e essa é a razão pela qual todos nós morremos.

6 - O cão adormecido

Fonte da imagem: Reprodução/Deviantart

Esse mito é contado pelo povo Luba da África Central. No começo da criação da Terra, eles tinham um deus chamado Kalumba. Ele criou os primeiros seres humanos, um macho e uma fêmea, que passaram a povoar o mundo. Kalumba mantinha a vida e a morte amarradas a um poste, mas sabia que ambos tentariam se libertar.
Kalumba contou com a ajuda de um cão e uma cabra para fazer a vigia e recomendou que a vida pudesse passar, mas não a morte. Infelizmente, os animais não se deram bem e brigavam o tempo todo. Ambos entraram em uma discussão e a cabra deu as costas, ofendida, e foi embora.
O cão adormeceu e a morte se aproveitou da situação: fugiu! Quando a cabra descobriu o que aconteceu, amaldiçoou o cão e ficou acordada a noite toda para mostrar como deve ser feito, mas não teve jeito: a morte já havia ganhado a liberdade.

7 - A hiena que cortou a corda para o céu


O que muitos desses mitos tentam nos mostrar é que os animais estragaram a nossa imortalidade. O povo Nuer da fronteira do Sudão do Sul e Etiópia reverenciava um deus onipresente chamado Kwoth que morava no céu. Kwoth mantinha uma corda entre o Céu e a Terra e quando a pessoa ganhava certa idade, elas subiam para o céu para ver Kwoth.
Lá, elas se tornavam jovens novamente e voltavam para a Terra para continuar suas vidas através da corda mantida por Kwoth. Um dia, uma hiena subiu para o Céu. Irritado, Kwoth proibiu que a hiena voltasse à Terra. Ela se irritou e, certo dia, escapou, cortando a corda para que ela não pudesse ser perseguida. Por isso, quando as pessoas subiam para o céu, não conseguiam mais voltar!

8 - A traição do irmão

Fonte da imagem: Reprodução/Pixabay

A luxúria talvez seja a explicação para a mortalidade, é o que conta o povo Tiwi do norte da Austrália. O primeiro homem da Terra era imortal e chamava-se Purukapali. Ele era casado com Bima e tinha três filhos. Ele também tinha um irmão chamado Tapara cuja relação com Bima era um pouco íntima demais.
Em seus encontros com Tapara, Bima esquecia-se dos filhos. Dependendo da versão dessa história que você ouve, o filho mais novo de Purukapali morreu de fome ou queimado de sol por causa da negligência da mãe. Quando Purukapali descobriu, ficou furioso, espancou seu irmão, cobrindo-o de cicatrizes e hematomas e obrigando-o a fugir.
Tapara morreu e tornou-se a lua (cujas crateras são as marcas deixadas pelo ataque). Bima também fugiu, sendo perseguida por aves irritadas, tornando-se também um pássaro. Ela ainda voa sem rumo, dando gritos de angústia por causa de seu erro. Purukapali levou o corpo do filho e, em sua fúria, declarou que todos os homens morreriam. Entrou no mar com o filho e nunca mais foi visto.

9 - O gato esquecido


Esse mito conta a história do deus Sno-Nyosa, do país Libéria, do oeste africano. Sno-Nyosa criou o mundo e enviou seus quatro filhos para visitar a Terra. Porém, um dia, ele chamou-os para voltar para o Céu, o qual foi recusado. Os filhos estavam felizes na Terra. Mas Sno-Nyosa, sendo o criador do mundo, não aceitou.
Então chamou a alma dos filhos de volta, deixando o corpo deles sem vida na Terra. Ele continuou a fazer isso com todas as pessoas. Porém, a humanidade não aceitou essa situação e descobriram que um curandeiro tinha uma poção que trazia os mortos de volta à vida.
Para buscar essa poção, as pessoas queriam uma criatura com uma reputação leal e confiável. Porém, foi mandado um gato para a tarefa. No caminho de volta com a poção, o gato colocou o frasco em um toco de árvore para tomar um banho no rio e esqueceu-se de pegar novamente ao voltar para casa.
Todos ficaram extremamente irritados com o gato, inclusive o curandeiro. Os seres humanos estavam destinados a morrer para sempre!

10 - O caso do parto reverso

Fonte da imagem: Reprodução/ListVerse

Tane foi um dos primeiros deuses a habitar a Terra. Ele talhou uma mulher a partir do barro vermelho e, juntos, eles conceberam uma filha: Hine, uma deusa maori que cuida das almas do submundo. Tane tomou sua filha como esposa sem avisar-lhe que era seu pai.
Quando Hine lhe questionou sobre isso, ela ficou tão envergonhada que fugiu. Tane perseguiu-a, mas ela lhe disse para criar seus filhos, deixando-os ficar por ali. Os filhos de Tane e Hine foram os primeiros seres humanos. No entanto, a chance de imortalidade não foi perdida.
Era necessário que um herói matasse a deusa ancestral e a única maneira de fazer isso seria voltar para dentro de Hine, no reverso ao parto, saindo pela boca da deusa. Um jovem se ofereceu para essa tarefa, seu nome era Maui.
Umas versões dessa história dizem que Maui entrou na forma humana (como a escultura da imagem). Outras contam que ele se transformou em um verme. Os pássaros, ao verem Maui entrando pelas partes íntimas da deusa, começaram a rir histericamente, o que despertou Hine.
Ela assustou-se ao ver uma criatura dentro dela e esmagou-lhe entre as coxas. Maui foi partido em dois e a oportunidade da imortalidade foi totalmente perdida.
 ...
Essas e muitas outras histórias que podem ser encontradas por aí tentam dar um fim a uma das questões que mais martelam na nossa cabeça. A morte é uma coisa que fascina e dá medo, e o motivo pelo qual ela realmente acontece continua indefinido. E você? Conhece alguma origem realmente convincente?
Fonte: http://www.megacurioso.com.br/

Tábua Ouija: veja como ela funciona em necromancia e invocações demoníacas

A tábua Ouija é um tabuleiro simples feito de madeira com letras do alfabeto e as palavras “sim” e “não” marcadas nele. Em geral, o objeto é utilizado como um método de necromancia para se comunicar com os mortos ou com os espíritos que vagam pelo plano astral.
Embora a tábua Ouija não seja muito popular no Brasil, por aqui nós temos a brincadeira do copo e a do compasso, que funcionam quase da mesma maneira. Em ambas, os participantes do jogo fazem perguntas aos mortos, colocam os dedos sobre o objeto indicador das respostas e ele se move sozinho para enviar mensagens. Entretanto, é necessário seguir algumas regras e cumprir uma espécie de ritual para invocar os espíritos.
Existem milhares de histórias que envolvem o uso da tábua de Ouija, sendo que os especialistas em espíritos insistem que ela não deve ser utilizada como um simples jogo infantil. Porém, não há muitas pesquisas científicas que comprovem ou desmistifiquem essas narrativas fantasmagóricas.
Todavia, Hollywood adora aumentar o suspense por trás desses “brinquedos do além”. Se você já assistiu ao filme “Atividade Paranormal” ou ao clássico “Exorcista”, deve saber muito bem as consequências de brincar com os mortos. Além disso, em breve vai estrear um filme dirigido por Michael Bay inteiramente dedicado ao tabuleiro Ouija – talvez os objetos explodam ao se mexer.

As regras do jogo

Em primeiro lugar, se você não tomar cuidado com quantos ou quais espíritos você convida, qualquer entidade do plano astral (principalmente do mais baixo) pode ser invocada. Esses espíritos podem ser de pessoas que foram assassinadas ou que perderam suas vidas em acidentes. Portanto, eles podem apresentar comportamentos violentos.
Outra coisa importante é não fazer piadas ou brincadeiras enquanto estiver utilizando o tabuleiro ou realizando alguma pergunta, pois isso pode deixar os espíritos zangados. Também é importante nunca pedir para que a entidade dê uma prova de sua existência ou faça algo sobrenatural.
Os especialistas em fantasmas informam que os espíritos podem enganar os jogadores e arrumar uma forma de entrar no mundo físico. Caso isso aconteça, pode ser muito difícil conseguir fazer com que eles retornem para o plano astral, o que os força a permanecer na Terra durante um indeterminado período de tempo.

Todo cuidado é pouco!

Contudo, os especialistas dizem que não é a tábua em si que é perigosa, uma vez que ela não invoca os espíritos. Na verdade, eles estão fora do tabuleiro e sempre próximos de todos nós. Logo, se algo der errado durante a sessão, destruir o objeto pode não valer de nada, pois os fantasmas não possuem nenhuma conexão com ele.
Quando você estiver pronto para terminar o “jogo”, avise o espírito, agradeça-o respeitosamente por todas as respostas fornecidas e mova a prancheta para se despedir. Caso ele deseje permanecer e “ajudar você um pouco mais”, você deve dizer: “Adeus e saia!”, em uma voz firme.
Isso não é tudo: você tem que se assegurar de que o espirito já parou de responder, e então você pode fechar a tábua. Caso você não termine a sessão como o explicado, podem ocorrer resultados inesperados e até mesmo os bons espíritos podem ficar agitados. Portanto, é melhor seguir as instruções para não se meter em problemas.

A ciência explica

Embora muitas pessoas tenham medo, segundo os cientistas o movimento involuntário do objeto utilizado como indicador de respostas no tabuleiro Ouija não representa nenhuma conexão com o mundo espiritual. Porém, eles admitem que é possível fazer movimentos sem perceber que é você quem os está realizando.
Portanto, tanto na brincadeira do compasso ou do copo ou na tábua de Ouija, não são os espíritos que estão movendo o objeto, são as próprias pessoas que o estão segurando. Esse fenômeno é chamado de efeito ideomotor. Ele consiste na influência da sugestão sobre os movimentos corporais involuntários e inconscientes.
Você pode conferi-lo com os próprios olhos ao amarrar um peso, como um anel ou um botão, em um barbante (de preferência com mais de 30 cm). Em seguida, segure a ponta do barbante com os braços esticados à sua frente para que assim o peso possa balançar livremente. Tente manter o braço completamente parado. Repare que o peso vai começar a rodar em sentido horário ou anti-horário em pequenos círculos.
Não comece esse movimento por conta própria. Em vez disso, se faça uma pergunta – pode ser qualquer coisa. Considere que o peso vai se mover no sentido horário para responder que “sim” e no anti-horário para responder que “não”. Mantenha esse pensamento na cabeça e, em breve, mesmo que você tente não fazer nenhum movimento, o peso vai começar a rodar e responder às suas perguntas.

Mas e os espíritos?

Seria magia, fantasmas ou espíritos atormentados? Não, apenas o milagre da consciência. Não há forças sobrenaturais trabalhando na tábua de Ouija, só há pequenos movimentos que você está fazendo sem perceber. Logo, o barbante permite que o movimento seja exagerado, enquanto a inércia do peso possibilita que ele permaneça e se transforme em um círculo completo.
Esse efeito é chamado de Pêndulo de Chevreul, o qual foi pesquisado pelos cientistas após o século 19. O que acontece aqui é que você está testemunhando o movimento (do peso), mas sem se dar conta que você é o responsável por ele.
O mesmo fenômeno básico corresponde à tábua de Ouija, ao jogo do copo e à brincadeira do compasso, no qual uma pessoa ou várias seguram um objeto e ele se move de acordo com as perguntas feitas.
Esse mesmo efeito também foi comprovado em um triste caso da criação de um “facilitador de comunicação”. Nele, os cuidadores acreditavam que poderiam ajudar as crianças com graves incapacidades a se comunicarem por meio de um teclado. Entretanto, os cientistas provaram aos cuidadores de que eram eles que – de forma completamente inocente – digitavam as mensagens, em vez de interpretar os movimentos das crianças.

O poder do cérebro

O fato mais interessante sobre o fenômeno é o que ele nos diz sobre a mente humana. Afinal, se podemos fazer movimentos sem perceber, então não deveríamos estar tão confiantes na execução de outros sobre os quais temos a plena consciência de que são realizados por nós.
Nas circunstâncias certas, você pode fazer com que outras pessoas acreditem que tenham causado algo que na verdade é proveniente de uma razão completamente independente. Isso é algo não tão difícil de acreditar, visto que algumas pessoas pensam que só começou a chover porque esqueceram o guarda-chuva ou que algumas coisas ruins só acontecem com elas.
Você pode ler mais a respeito no livro “The Illusion of Conscious Will”, escrito pelo psicólogo Daniel Wegner. O autor defende que nosso senso comum em acreditar que temos controle sobre uma ação é uma ilusão ou, se você preferir, uma construção. Os processos mentais que controlam diretamente os nossos movimentos não estão conectados àqueles que compreendem causa e efeito, explica Wegner.
A situação não é como em uma estrutura de comando/controle igual ao que acontece em um exército disciplinado, em que um general dá ordens às tropas, elas executam a ação e ele recebe um relatório dizendo: “Senhor! Está feito. A mão direita entrou em ação”. O conceito é mais parecido com um coletivo organizado: o general pode transmitir os comandos e ver o que acontece, mas ele nunca está seguro sobre o que levou à ação.
Em vez disso, assim como ocorre com todas as pessoas, nosso consciente (o general nessa metáfora) precisa utilizar alguns princípios para descobrir quando um movimento é realizado por nós. Uma dessas táticas é determinar que a causa precisa ser consistente com o efeito.

Eu juro que não fui eu!

Se você pensar: “Eu vou mover minha mão” e ela se mexe, automaticamente seu cérebro passa a sensação de que esse movimento foi causado por você. Todavia, esse princípio falha quando o pensamento é diferente do efeito, tal como acontece no Pêndulo de Chevreul ou na tábua de Oujia.
Caso você pense: “Eu não estou movendo minha mão”, você está menos suscetível a conectar qualquer pequeno movimento feito por você, mas com uma grande abrangência visual. Ou seja, você está mais vulnerável a acreditar que os espíritos “falaram” por meios misteriosos do que a considerar que seu corpo se mexeu sozinho.
Talvez isso explique o costume que as crianças têm de gritar “Não fui eu” logo após quebrar alguma coisa. Eles ponderam consigo mesmo: “Eu só vou dar um empurrãozinho...” e, quando o objeto cai da mesa e quebra, eles não sentem que foi algo que eles fizeram.
E você? Mesmo depois dessa explicação científica continua acreditando na tábua de Ouija? Já aconteceu alguma experiência fantasmagórica enquanto você fazia o jogo do copo ou o do compasso? Ou é mesmo tudo uma questão de efeito ideomotor?
Fonte: http://www.megacurioso.com.br/

21 fotos que mostram a vitória da natureza sobre a civilização

Nós sempre achamos que a civilização e as construções são sólidas e inabaláveis, mas seu domínio sobre a natureza pode não ser tão forte assim. Se rachaduras aparecem em edifícios ou em máquinas, não demora muito para que a natureza possa agir rápido, assumindo o lugar do qual nunca deveria ter saído.
Muitos livros e programas de TV sobre o tema constataram que a natureza voltaria ao seu lugar em pouco tempo. Muitas cidades seriam recolonizadas dentro de um ano ou dois, e muitos dos edifícios começariam a ruir pouco depois, tão logo parassem as manutenções ou energias de fontes humanas.
A série The Life After People, no History Channel, tem uma abrangente linha do tempo de colapsos detalhando vários marcos da civilização humana que deram lugar à natureza. Com isso em mente, vamos conferir 21 fotos de lugares e coisas em que o verde está em processo de recuperação.

— A árvore dentro do velho piano na Califórnia

— A vitória das árvores contra o concreto em Hong Kong

— O túnel abandonado em Paris

— A bicicleta comida por uma árvore na ilha de Vashon, em Washington

— O shopping abandonado tomado por peixes em Bangkok

— Antigo moinho abandonado em Sorrento, Itália

— A roda gigante abandonada

— O cemitério automobilístico na Bélgica

— A casa abandonada em Namíbia

— A ferrovia abandonada há 160 anos em Paris

— O navio abandonado há 102 anos em Sydney, Austrália

— Raízes da árvore superando os tijolos

— A mansão abandonada perto de Kilgarvan, Irlanda

— A estação de trem abandonada em Abkhazia, na Georgia

— A torre de resfriamento na Bélgica

— A abandonada cidade dos pescadores em Kamchatka, na Rússia

— Angkor, Camboja

— Quarto de hotel abandonado

— A radioativa cidade de Pripyat, na Ucrânia

Fonte: http://www.megacurioso.com.br/

Saiba qual pode ter sido o brinquedo mais perigoso do mundo

O norte-americano A.C. Gilbert foi o fundador de uma das maiores empresas de brinquedos do mundo. A sua companhia foi fundada em 1909, em Westville, Connecticut, originalmente como uma empresa de fornecimento de suprimentos para shows de mágica. Foi apenas alguns anos depois que ele começou a fabricar brinquedos, criando o primeiro que era um jogo de construção de pontes de trem e outras estruturas.
Tempos depois desse lançamento, que teve bastante sucesso, A.C. Gilbert lançou kits de química, microscopia e laboratório de energia atômica, Não precisa nem falar que este último é aquele que pode ter sido o brinquedo mais perigoso do mundo.  
Seus kits de microscopia vinham com partes de insetos, enquanto outros permitiam que as crianças usassem chumbo fundido para fazer seus próprios soldadinhos e, no kit de energia atômica, existiam alguns tipos diferentes de urânio — algo muito comum para as crianças brincarem, não é mesmo? Não. 

Segurança zero

Hoje, a maioria dos brinquedos vem com bordas arredondadas, características de segurança, cores brilhantes e etiquetas de advertência com limite de idade e de cuidados para o uso de cada um.
Há avisos de segurança do consumidor e extensos testes feitos para ter certeza que ninguém vai se machucar acidentalmente com aquele presente que fez a alegria do aniversário de uma criança. Além disso, a atenção dos pais hoje é ainda maior em checar várias vezes se o brinquedo oferece algum risco.
Mas não foi sempre assim. Aqueles brinquedos feitos pela gigante A.C. Gilbert Company, que foi uma das principais fabricantes entre 1909 e 1964, no princípio, uniam diversão em conjunto de noções de arquitetura, ciências e física de forma educativa. Mas depois...
Por apenas 6,50 dólares, as crianças podiam comprar o Kit Gilbert Kaster. O jogo permitia que elas fizessem os seus próprios soldadinhos de chumbo com o metal fundido, simplesmente aquecendo-o a 200 graus Celsius e colocando-o em moldes.
Nos kits de microscópio, as crianças podiam escolher entre aqueles que incluíam coisas como pedaços de minerais ou pedaços de insetos, tudo pronto para ser examinado no microscópio.

Energia nuclear

Mas os conjuntos de química eram ainda mais inseguros, apesar de as crianças acharem divertidíssimos, o que realmente era, mas elas não imaginavam o risco que estavam correndo.
Com esses kits, as crianças podiam fazer experiências com a mistura e aquecimento de produtos químicos, como o nitrato de sódio, cloreto de amônia e cloreto de cobalto, sendo que alguns ainda incluíam diferentes tipos de cianeto.
Em seguida, houve, naturalmente, o Kit Gilbert sopro de vidro, que permitia que as crianças produzissem os seus próprios tubos de ensaio, derretendo e moldando vidro com um maçarico.  Mas o pior ainda estava por vir. Logo, o produto Gilbert U-238 Laboratório de Energia Atômica foi lançado e, apesar de ter durado pouco tempo, muitas crianças tiveram horas de diversão manipulando material radioativo.
As crianças podiam aprender a usar um contador Geiger (também incluído no kit) — que é um detector de radiação —, usar o minério de urânio contido no kit (tudo muito seguro), brincar com a câmara de nuvem em miniatura e ler tudo sobre materiais radioativos nos livros incluídos.
Havia também um folheto que tinha um curso intensivo sobre como encontrar o seu próprio urânio. O item foi retirado de circulação devido a denúncias de que ele era radioativo e representava perigo para as crianças. A bizarrice e o perigo do brinquedo se tornaram tão famosos tempos depois, que o item é hoje um dos mais procurados por colecionadores, que podem pagar um alto preço por ele.
Fonte: http://www.megacurioso.com.br/

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Level UP – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos

O design de jogos de videogame e para celular é um dos setores do design que mais crescem atualmente, hoje quero compartilhar com vocês […]


O design de jogos de videogame e para celular é um dos setores do design que mais crescem atualmente, hoje quero compartilhar com vocês um excelente guia para quem pretende iniciar ou aprimorar seus estudos no design de jogos.
Se tem um tipo de design que eu gosto bastante é o design de games, isso por que ele consegue mesclar uma série de coisas com que gosto de trabalhar, ilustração, roteiro, vídeo, cinema e principalmente interatividade.
Embora seja um setor que pode ser considerado emergente se comparado a outros segmentos do design, o design de jogos ainda carece muito de profissionais qualificados para atuar nesse mercado.
Um dos principais motivos para essa falta de qualificação é o baixo número de escolas e universidades que oferecem o ensino desse ramo do design aqui no Brasil, mas também acredito que uma parte dessa deficiência se deve ao fato de muitas vezes desconhecermos os setores em que um designer pode atuar dentro da criação de um jogo.
Entender o funcionamento e a estrutura de um jogo de videogame ou jogo de celular é extremamente importante para descobrir onde você, como designer, se sentiria mais a vontade para trabalhar utilizando ao máximo as suas habilidades pessoais.
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Um livro que li recentemente, e que é excelente para aqueles que estão começando nessa carreira de designer de jogos ou até mesmo para os que já estão trabalhando na área, é o livro do designerScott Rogers intitulado Level UP – Um Guia Para o design de Grandes Jogos”.
O livro é uma publicação da editora Blucher e é exatamente aquilo que o sub título dele descreve, ou seja, um guia para aqueles que desejam desenvolver um grande jogo de videogame.
Se você por acaso não conhece Scott Rogers saiba que ele é o designer de Pac-Man World, da série Maximo e participou da criação de jogos como God Of War, Darksiders e da série Drawn To Life,  possuindo uma carreira que já dura 16 anos.
Ou seja, quando um cara como esses decide escrever um livro ensinando o que ele aprendeu em sua carreira sobre design de games você simplesmente procura saber o que ele tem a dizer.
“Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que o fazem. Nos primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um exemplo é o Prince of Persia original, que foi feito por uma pessoa programando, fazendo o design e animando o jogo todo. – Scott Rogers”
Quando eu vi o tamanho do livro e o tema que ele aborda eu já imaginei que fosse um daqueles manuais técnicos chatos com termos e especificações normativas e com uma linguagem que serve única e exclusivamente para livros que você apenas consulta.
Porém eu me enganei, primeiro eu me surpreendi com a relevância do conteúdo apresentado pelo autor, ele aborda simplesmente todo o conhecimento essencial para desenvolver um jogo de videogame.
GOD-OF-WAR-3
Os Capítulos são divididos em “levels” e desenvolvidos em 487 páginas, eu quero colocar aqui o índice do livro pois essa é uma das coisas que sempre leio antes de comprar qualquer título e que já me ajuda a ver se o conteúdo me interssa:
Level 1: Bem-vindos, N00bs!
  • Uma breve história dos videogames
  • Gêneros de jogos
  • Quem faz essas coisas?
  • Programador
  • Artista
  • Designer
  • Produtor
  • Testador
  • Compositor
  • Sound Designer
  • Redator
  • Você já pensou sobre distribuição?
  • Gerente de produto
  • Gerente de criação
  • Diretor de arte
  • Diretor técnico
  • E o resto…
  • Verdades universais e boas ideias do Level 1
Level 2: Ideias
  • Ideias: onde consegui-las e onde colocá-las
  • O que os jogadores querem?
  • Por que eu odeio “Diversão”
  • Brainstorming
  • Quebrando o bloqueio do escritor
  • Verdades universais e boas ideias do Level 2
Level 3: Escrevendo a história
  • O triangulo da esquisitice
  • Hora de fechar
  • Criando personagens
  • Alguns pontos de escrever para crianças de todas as idades
  • Criando para licenciados
  • Verdades universais e boas ideias do Level 3
Level 4: Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada?
  • Redigindo o GDD, passo 1: O página única
  • Classificação ESRB
  • Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas
  • A regra dos três
  • Esboço do dez-páginas
  • O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo)
  • Progressão do gameplay
  • O gráfico de ritmo
  • Acima de tudo não seja um schmuck
  • Verdades universais e boas ideias do Level 4
Level 5: Os três Cs, parte 1 – Character (personagem)
  • Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão?
  • Vamos levar para o lado pessoal
  • Finalmente, nós vamos falar sobre gameplay
  • Por que caminhar se você pode correr?
  • A arte de não fazer nada
  • Apto para saltar
  • Guindadas e balançadas
  • Aquilo que sobe deve descer
  • Eu e minha sombra
  • A água está ótima… ou não?
  • Seja gentil com nossos amigos de quatro patas
  • Usando todas as partes
  • Nós não estamos sozinhos
  • Quem são as pessoas na sua vizinhança?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 5
Level 6: Os três Cs, parte 2 – Câmera
  • Faça direito: vistas de câmera
  • Câmera em primeira pessoa
  • Câmera em terceira pessoa
  • Abrindo mão do controle
  • Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera
  • Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera
  • Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle sobre a câmera
  • Duas D e meia
  • Câmera isométrica
  • Câmera de visão aérea
  • Câmera de casos especiais
  • Visão de túnel
  • Guia de planos de câmera
  • Guia de ângulos de câmera
  • Outras notas sobre a câmera
  • Sempre aponte a câmera para o objetivo
  • Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera
  • Câmeras para múltiplos jogadores
  • Verdades universais e boas ideias do Level 6
Level 7: Os três Cs, parte 3 – Controles
  • Dance, macaco! Dance!
  • Relativo ao personagem ou a câmera?
  • Trema, faça barulho e role!
  • Verdades universais e boas ideias do Level 7
Level 8: Linguagem dos sinais HUD e design de ícones
  • Barra de saúde
  • Mira
  • Indicador de munição
  • Inventário
  • Placar
  • Radar/Mapa
  • Sinais sensíveis ao contexto
  • A tela limpa
  • Ícone possui cheezburger?
  • Não fique QTE
  • HUDs, e onde colocá-los
  • Há outras telas além do HUD
  • A pausa que recupera
  • Uma palavrinha final sobre fontes
  • Verdades universais e boas ideias sobre o Level 8
Level 9: Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Level 9
  • O top 10 dos temas clichê em videogames
  • O jogo dos nomes
  • Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia
  • O gráfico de ritmo
  • Reutilizando o reuso
  • Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax
  • Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson
  • Fechando o mapeamento
  • Narrativa ilusória
  • Assuntos cinzentos
  • Deixe o nível de treinamento por último
  • Verdades universais e boas ideias do Level 9
Level 10: Elementos do combate
  • 400 Quatloos no Novato!
  • Agora você tem de me beijar
  • Em movimento
  • Em guarda
  • Estado da arte do Bangue-Bangue
  • A melhor arma para você
  • Corra e atire
  • Não apenas atirar
  • Dammit Jones, onde não dói?
  • Morte: é boa para que?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 10
Level 11: Eles todos o querem morto
  • Que venham os maus elementos
  • Adoro fazer o design de inimigos
  • Odeio cada pedacinho em você
  • Inimigos não inimigos
  • Como criar a maior batalha de boss do mundo
  • Quem é o boss?
  • Tamanho é documento
  • Locação, locação, locação
  • Por que não criar a maior batalha de boss do mundo?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 11
Level 12: Porcas e parafusos da mecânica
  • Santa armadilha mortal!
  • Hora de morrer
  • A música da mecânica
  • Um lugarzinho bom e calmo
  • Solucione isto para mim
  • Uma breve palavra sobre minigames e microgames
  • Verdades universais e boas ideias do Level 12
Level 13: Agora você está brincando com poder
  • “Ame seu jogador”
  • Mais riqueza do que você pode imaginar!
  • Verdades universais e boas ideias do Level 13
Level 14: Multiplayer – Quanto mais melhor
  • Qual a quantidade certa?
  • MMORPGS, ou o inferno são os outros
  • Verdades universais e boas ideias do Level 14
Level 15: Algumas notas sobre música
  • Soa como um jogo para mim
  • Verdades universais e boas ideias do Level 15
Level 16: Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira
  • Como escrever um roteiro em oito passos fáceis
  • Verdades universais e boas ideias do Level 16
Level 17: E agora a parte difícil
  • Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido
  • Videogames são um negócio beeeeeem difícil
  • O que fazer por um bis?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 17
Ufa! Quanta coisa, além disso, o livro ainda conta com mais nove Levels de bônus que dão mais algumas dicas valiosas que vão ajudar você a aprender sobre o desenvolvimento de jogos.
SUPER-MARIO-WORLD
Além da relevância do conteúdo, uma coisa que gostei bastante no livro foi a maneira como o autor aborda os temas, sempre com muito humor o que acaba tornando a leitura bastante agradável.
Senti como se a leitura na verdade fosse uma conversa com o autor na sala da casa dele, isso faz com que você queira ler o livro inteiro e não apenas que ele sirva como um material de consulta que fica guardado em sua prateleira.
“Diretor, planejador, produtor, designer líder ou designer sênior de jogos – não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. – Scott Rogers”
Outra coisa que torna a leitura agradável é a autenticidade transmitida pelo autor que chega a ensinar sobre um determinado tema da maneira como todos compreendem e logo em seguida ensinar como aquilo acontece na prática e apontando os pontos que você deve considerar e desconsiderar, isso ele consegue fazer principalmente pela sua larga experiência no desenvolvimento de jogos.
As ilustrações que são utilizadas no livro ajudam na compreensão da ideia que está sendo transmitida pelo autor, além de reforçar a maneira bem humorada como ele se expressa e mais uma vez isso torna a leitura relaxante e atraente.
São desenhos simples mas que tornam a compreensão do conteúdo mais rápida e também a leitura mais dinâmica.
ILUSTRAÇÃO-LEVELUP-1

Um mito a ser quebrado

Um dos maiores mitos que vejo entre os estudantes que pretendem entrar na área de desenvolvimento de jogos é achar que para criar o jogo ele terá de entender muito sobre programação, porém a realidade é completamente diferente.
A verdade é que a programação é apenas uma pequena parte no desenvolvimento de um jogo, além disso é o design que na maioria das vezes consegue fazer com que um jogo seja agradável ao usuário.
No livro Level UP – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos fica bem claro que por trás de um bom jogo existem muitos profissionais e que a grande maioria deles não entende nada de programação.
Pense por exemplo no roteirista que escreve a história do jogo, perceba a importância dele dentro da equipe de desenvolvimento e mais ainda que ele pode entender ou não de programação.
Essa revolução que aconteceu nos jogos de videogame se deve também a inserção do design no mesmo, quem se lembra de como eram os jogos antigamente quando eles contavam única e exclusivamente com os programadores? Seria o mesmo que comparar os sites criados somente por programadores e os sites desenvolvidos por web designers.
Como todos sabermos design é projeto e projeto é o que determina a qualidade de um jogo de videogame.
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Capítulo Recomendado

Se tem um capítulo que gostei bastante e que com certeza recomendo a leitura quase que como obrigatória para designers é o capítulo cinco em que são tratados as particularidades na criação de um personagem.
Gosto muito de ilustrações e isso acaba me fazendo ser mais atraído por desenhar personagens e atribuir características para eles, criar um bom personagem vai muito além de desenhá-lo, consiste muito também em determinar as suas principais virtudes e o que o motiva.
No capítulo cinco o autor explica muito bem sobre essas questões que devem ser consideradas durante a criação de um personagem como, por exemplo, suas principais características ou aquilo que o torna marcante ou define seu conceito.
“Aumente as características faciais, como olhos, queixos e bocas, para transmitir maior expressividade e variação de emoção. Você vê isso em jogos e animes japoneses. – Scott Rogers”
Aqui você vai aprender a pensar em características como fala, porte físico, vestimenta, vulnerabilidade, motivação, histórico, etc.
Gostei muito dos tipos de personagens que são descritos pelo autor como o personagem humorístico, o heroico e o valentão. É bacana a maneira como você vai aprendendo e facilmente relaciona o que é ensinado pelo autor com os jogos que você conhece ou que já jogou em sua vida.
Enfim um capítulo muito bom que não poderia passar em branco ou deixar de ser comentado aqui nesse review.
SONIC

Concluindo

É isso aí pessoal, o livro é muito bom e eu realmente recomendo e se você quiser adquiri-lo basta dar uma visitada no site da editora Blucher clicando nesse link aqui. Lá também é possível fazer o download gratuito do primeiro capítulo do livro em formato de e-book e experimentar o conteúdo que mencionei aqui.
E se você quiser saber um pouco mais sobre o que é o design de games eu escrevi um artigo no meu blog pessoal abordando um pouco sobre esse tema e você pode conferir esse post clicando aqui.
Espero que vocês tenham gostado de receber essa referência que ajuda em meu trabalho e também que possam ajudar outros designers a terem acesso a essa informação curtindo e compartilhando esse artigo.
Novamente eu convido todos a darem a sua opinião sobre o artigo nos comentários e sobre essa área do game design compartilhando conhecimento ou simplesmente dizendo se você curte ou não o design de jogos.
Fonte: http://chocoladesign.com/
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