quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Level UP – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos

O design de jogos de videogame e para celular é um dos setores do design que mais crescem atualmente, hoje quero compartilhar com vocês […]


O design de jogos de videogame e para celular é um dos setores do design que mais crescem atualmente, hoje quero compartilhar com vocês um excelente guia para quem pretende iniciar ou aprimorar seus estudos no design de jogos.
Se tem um tipo de design que eu gosto bastante é o design de games, isso por que ele consegue mesclar uma série de coisas com que gosto de trabalhar, ilustração, roteiro, vídeo, cinema e principalmente interatividade.
Embora seja um setor que pode ser considerado emergente se comparado a outros segmentos do design, o design de jogos ainda carece muito de profissionais qualificados para atuar nesse mercado.
Um dos principais motivos para essa falta de qualificação é o baixo número de escolas e universidades que oferecem o ensino desse ramo do design aqui no Brasil, mas também acredito que uma parte dessa deficiência se deve ao fato de muitas vezes desconhecermos os setores em que um designer pode atuar dentro da criação de um jogo.
Entender o funcionamento e a estrutura de um jogo de videogame ou jogo de celular é extremamente importante para descobrir onde você, como designer, se sentiria mais a vontade para trabalhar utilizando ao máximo as suas habilidades pessoais.
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Um livro que li recentemente, e que é excelente para aqueles que estão começando nessa carreira de designer de jogos ou até mesmo para os que já estão trabalhando na área, é o livro do designerScott Rogers intitulado Level UP – Um Guia Para o design de Grandes Jogos”.
O livro é uma publicação da editora Blucher e é exatamente aquilo que o sub título dele descreve, ou seja, um guia para aqueles que desejam desenvolver um grande jogo de videogame.
Se você por acaso não conhece Scott Rogers saiba que ele é o designer de Pac-Man World, da série Maximo e participou da criação de jogos como God Of War, Darksiders e da série Drawn To Life,  possuindo uma carreira que já dura 16 anos.
Ou seja, quando um cara como esses decide escrever um livro ensinando o que ele aprendeu em sua carreira sobre design de games você simplesmente procura saber o que ele tem a dizer.
“Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que o fazem. Nos primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um exemplo é o Prince of Persia original, que foi feito por uma pessoa programando, fazendo o design e animando o jogo todo. – Scott Rogers”
Quando eu vi o tamanho do livro e o tema que ele aborda eu já imaginei que fosse um daqueles manuais técnicos chatos com termos e especificações normativas e com uma linguagem que serve única e exclusivamente para livros que você apenas consulta.
Porém eu me enganei, primeiro eu me surpreendi com a relevância do conteúdo apresentado pelo autor, ele aborda simplesmente todo o conhecimento essencial para desenvolver um jogo de videogame.
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Os Capítulos são divididos em “levels” e desenvolvidos em 487 páginas, eu quero colocar aqui o índice do livro pois essa é uma das coisas que sempre leio antes de comprar qualquer título e que já me ajuda a ver se o conteúdo me interssa:
Level 1: Bem-vindos, N00bs!
  • Uma breve história dos videogames
  • Gêneros de jogos
  • Quem faz essas coisas?
  • Programador
  • Artista
  • Designer
  • Produtor
  • Testador
  • Compositor
  • Sound Designer
  • Redator
  • Você já pensou sobre distribuição?
  • Gerente de produto
  • Gerente de criação
  • Diretor de arte
  • Diretor técnico
  • E o resto…
  • Verdades universais e boas ideias do Level 1
Level 2: Ideias
  • Ideias: onde consegui-las e onde colocá-las
  • O que os jogadores querem?
  • Por que eu odeio “Diversão”
  • Brainstorming
  • Quebrando o bloqueio do escritor
  • Verdades universais e boas ideias do Level 2
Level 3: Escrevendo a história
  • O triangulo da esquisitice
  • Hora de fechar
  • Criando personagens
  • Alguns pontos de escrever para crianças de todas as idades
  • Criando para licenciados
  • Verdades universais e boas ideias do Level 3
Level 4: Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada?
  • Redigindo o GDD, passo 1: O página única
  • Classificação ESRB
  • Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas
  • A regra dos três
  • Esboço do dez-páginas
  • O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo)
  • Progressão do gameplay
  • O gráfico de ritmo
  • Acima de tudo não seja um schmuck
  • Verdades universais e boas ideias do Level 4
Level 5: Os três Cs, parte 1 – Character (personagem)
  • Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão?
  • Vamos levar para o lado pessoal
  • Finalmente, nós vamos falar sobre gameplay
  • Por que caminhar se você pode correr?
  • A arte de não fazer nada
  • Apto para saltar
  • Guindadas e balançadas
  • Aquilo que sobe deve descer
  • Eu e minha sombra
  • A água está ótima… ou não?
  • Seja gentil com nossos amigos de quatro patas
  • Usando todas as partes
  • Nós não estamos sozinhos
  • Quem são as pessoas na sua vizinhança?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 5
Level 6: Os três Cs, parte 2 – Câmera
  • Faça direito: vistas de câmera
  • Câmera em primeira pessoa
  • Câmera em terceira pessoa
  • Abrindo mão do controle
  • Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera
  • Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera
  • Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle sobre a câmera
  • Duas D e meia
  • Câmera isométrica
  • Câmera de visão aérea
  • Câmera de casos especiais
  • Visão de túnel
  • Guia de planos de câmera
  • Guia de ângulos de câmera
  • Outras notas sobre a câmera
  • Sempre aponte a câmera para o objetivo
  • Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera
  • Câmeras para múltiplos jogadores
  • Verdades universais e boas ideias do Level 6
Level 7: Os três Cs, parte 3 – Controles
  • Dance, macaco! Dance!
  • Relativo ao personagem ou a câmera?
  • Trema, faça barulho e role!
  • Verdades universais e boas ideias do Level 7
Level 8: Linguagem dos sinais HUD e design de ícones
  • Barra de saúde
  • Mira
  • Indicador de munição
  • Inventário
  • Placar
  • Radar/Mapa
  • Sinais sensíveis ao contexto
  • A tela limpa
  • Ícone possui cheezburger?
  • Não fique QTE
  • HUDs, e onde colocá-los
  • Há outras telas além do HUD
  • A pausa que recupera
  • Uma palavrinha final sobre fontes
  • Verdades universais e boas ideias sobre o Level 8
Level 9: Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Level 9
  • O top 10 dos temas clichê em videogames
  • O jogo dos nomes
  • Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia
  • O gráfico de ritmo
  • Reutilizando o reuso
  • Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax
  • Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson
  • Fechando o mapeamento
  • Narrativa ilusória
  • Assuntos cinzentos
  • Deixe o nível de treinamento por último
  • Verdades universais e boas ideias do Level 9
Level 10: Elementos do combate
  • 400 Quatloos no Novato!
  • Agora você tem de me beijar
  • Em movimento
  • Em guarda
  • Estado da arte do Bangue-Bangue
  • A melhor arma para você
  • Corra e atire
  • Não apenas atirar
  • Dammit Jones, onde não dói?
  • Morte: é boa para que?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 10
Level 11: Eles todos o querem morto
  • Que venham os maus elementos
  • Adoro fazer o design de inimigos
  • Odeio cada pedacinho em você
  • Inimigos não inimigos
  • Como criar a maior batalha de boss do mundo
  • Quem é o boss?
  • Tamanho é documento
  • Locação, locação, locação
  • Por que não criar a maior batalha de boss do mundo?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 11
Level 12: Porcas e parafusos da mecânica
  • Santa armadilha mortal!
  • Hora de morrer
  • A música da mecânica
  • Um lugarzinho bom e calmo
  • Solucione isto para mim
  • Uma breve palavra sobre minigames e microgames
  • Verdades universais e boas ideias do Level 12
Level 13: Agora você está brincando com poder
  • “Ame seu jogador”
  • Mais riqueza do que você pode imaginar!
  • Verdades universais e boas ideias do Level 13
Level 14: Multiplayer – Quanto mais melhor
  • Qual a quantidade certa?
  • MMORPGS, ou o inferno são os outros
  • Verdades universais e boas ideias do Level 14
Level 15: Algumas notas sobre música
  • Soa como um jogo para mim
  • Verdades universais e boas ideias do Level 15
Level 16: Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira
  • Como escrever um roteiro em oito passos fáceis
  • Verdades universais e boas ideias do Level 16
Level 17: E agora a parte difícil
  • Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido
  • Videogames são um negócio beeeeeem difícil
  • O que fazer por um bis?
  • Verdades universais e boas ideias do Level 17
Ufa! Quanta coisa, além disso, o livro ainda conta com mais nove Levels de bônus que dão mais algumas dicas valiosas que vão ajudar você a aprender sobre o desenvolvimento de jogos.
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Além da relevância do conteúdo, uma coisa que gostei bastante no livro foi a maneira como o autor aborda os temas, sempre com muito humor o que acaba tornando a leitura bastante agradável.
Senti como se a leitura na verdade fosse uma conversa com o autor na sala da casa dele, isso faz com que você queira ler o livro inteiro e não apenas que ele sirva como um material de consulta que fica guardado em sua prateleira.
“Diretor, planejador, produtor, designer líder ou designer sênior de jogos – não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. – Scott Rogers”
Outra coisa que torna a leitura agradável é a autenticidade transmitida pelo autor que chega a ensinar sobre um determinado tema da maneira como todos compreendem e logo em seguida ensinar como aquilo acontece na prática e apontando os pontos que você deve considerar e desconsiderar, isso ele consegue fazer principalmente pela sua larga experiência no desenvolvimento de jogos.
As ilustrações que são utilizadas no livro ajudam na compreensão da ideia que está sendo transmitida pelo autor, além de reforçar a maneira bem humorada como ele se expressa e mais uma vez isso torna a leitura relaxante e atraente.
São desenhos simples mas que tornam a compreensão do conteúdo mais rápida e também a leitura mais dinâmica.
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Um mito a ser quebrado

Um dos maiores mitos que vejo entre os estudantes que pretendem entrar na área de desenvolvimento de jogos é achar que para criar o jogo ele terá de entender muito sobre programação, porém a realidade é completamente diferente.
A verdade é que a programação é apenas uma pequena parte no desenvolvimento de um jogo, além disso é o design que na maioria das vezes consegue fazer com que um jogo seja agradável ao usuário.
No livro Level UP – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos fica bem claro que por trás de um bom jogo existem muitos profissionais e que a grande maioria deles não entende nada de programação.
Pense por exemplo no roteirista que escreve a história do jogo, perceba a importância dele dentro da equipe de desenvolvimento e mais ainda que ele pode entender ou não de programação.
Essa revolução que aconteceu nos jogos de videogame se deve também a inserção do design no mesmo, quem se lembra de como eram os jogos antigamente quando eles contavam única e exclusivamente com os programadores? Seria o mesmo que comparar os sites criados somente por programadores e os sites desenvolvidos por web designers.
Como todos sabermos design é projeto e projeto é o que determina a qualidade de um jogo de videogame.
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Capítulo Recomendado

Se tem um capítulo que gostei bastante e que com certeza recomendo a leitura quase que como obrigatória para designers é o capítulo cinco em que são tratados as particularidades na criação de um personagem.
Gosto muito de ilustrações e isso acaba me fazendo ser mais atraído por desenhar personagens e atribuir características para eles, criar um bom personagem vai muito além de desenhá-lo, consiste muito também em determinar as suas principais virtudes e o que o motiva.
No capítulo cinco o autor explica muito bem sobre essas questões que devem ser consideradas durante a criação de um personagem como, por exemplo, suas principais características ou aquilo que o torna marcante ou define seu conceito.
“Aumente as características faciais, como olhos, queixos e bocas, para transmitir maior expressividade e variação de emoção. Você vê isso em jogos e animes japoneses. – Scott Rogers”
Aqui você vai aprender a pensar em características como fala, porte físico, vestimenta, vulnerabilidade, motivação, histórico, etc.
Gostei muito dos tipos de personagens que são descritos pelo autor como o personagem humorístico, o heroico e o valentão. É bacana a maneira como você vai aprendendo e facilmente relaciona o que é ensinado pelo autor com os jogos que você conhece ou que já jogou em sua vida.
Enfim um capítulo muito bom que não poderia passar em branco ou deixar de ser comentado aqui nesse review.
SONIC

Concluindo

É isso aí pessoal, o livro é muito bom e eu realmente recomendo e se você quiser adquiri-lo basta dar uma visitada no site da editora Blucher clicando nesse link aqui. Lá também é possível fazer o download gratuito do primeiro capítulo do livro em formato de e-book e experimentar o conteúdo que mencionei aqui.
E se você quiser saber um pouco mais sobre o que é o design de games eu escrevi um artigo no meu blog pessoal abordando um pouco sobre esse tema e você pode conferir esse post clicando aqui.
Espero que vocês tenham gostado de receber essa referência que ajuda em meu trabalho e também que possam ajudar outros designers a terem acesso a essa informação curtindo e compartilhando esse artigo.
Novamente eu convido todos a darem a sua opinião sobre o artigo nos comentários e sobre essa área do game design compartilhando conhecimento ou simplesmente dizendo se você curte ou não o design de jogos.
Fonte: http://chocoladesign.com/
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